Hatırlar mısınız bilmem ama, 2001'de çıkmıştı Kohan: Immortal Sovereigns. Hatırlamayanlar çok olacaktır, zira oyun pek isim yapamamıştı. Aslında ilk oyunda da kendini açıkça öne çıkaracak birçok muazzam özellik bulunuyordu, ama rakiplerinin ismi ve tanıtımı neticesinde geride kalarak kendini gösteremedi. Ardından da Kohan: Ahriman's Gift geldi.

Az bilinen tarihçeyi kısaca anlatayım.

Khaldun'da geçen yılların ardından ikinci oyun Kohan: Ahriman's Gift'te, yenilgiye uğramış ama yıkılmayıp ayakta kalmış ancak karanlığın esiri olmuş olan Ceyah, Khaldun'a geri dönmüş ve başa geçirdiği yeni karanlık şövalyesi gölgelerinin siyah soğuk tınısını (vauv) etrafına yaymaya başlaması idi konu. Tabi ki Khaldun'u karanlık güçlere teslim etmek istemeyen Kohan (biz) Ceyah'a karşı koymaya kararlıydı ve en nihayetinde de karanlığı ait olduğu yere, yani karanlık uykusuna geri göndermeyi başardı. Ya da öyle yaptığını sanıyordu...

İşte böyle idi ilk ve ikinci Kohanlar'ın hikayesi. Buradan arta kalanlar ise serinin üçüncü, ismen ikinci oyununa devroluyor. İşte o son yıkımın ardından yıllar geçmiştir Khaldun'da, herkes yataklarında rahat uyuyordur. Ancak karanlığın dünyası yine hayat bulmuş ve Khaldun'a dönmektedir. Yılların ardından savaşlar hiç olmadığı kadar olağan gelmeye başlamış ve gölgenin soğuk nefesi kardeş Kohanları birbirine düşürmektedir. Naava Daishan olanların üzerine Ceyah'ın peşine düşer. Ancak Ceyah kaçıp kurtulur. Şimdi herşey Naava ile Jonas Teramun'a kalmıştır. Parçalanan Kohan kardeşlerini toparlayıp, karanlığı bir kez daha Khaldun topraklarından uzaklaştırmak için.

Eh, biraz fantastik bir geçmiş oldu :) Fantastik olması, hero sistemine sahip olması gibi bazı özellikleriyle bildik War Craft 3 tarzı, bölük düzeni, moral, efficiency, micromanagement dışı bir oynanış ile Total War tarzı gibi görünse de Kohan II: Kings of War, bahsi geçen oyunlardan ve aslında bütün strateji oyunlarından farklı bir yere sahip olduğunu gösteriyor. Aynı şekilde seriden 3D motoru ile ayrılmakta. Üçüncü boyuta geçiş sırasında eski detaylı 2D grafiklerinden çok ödün vermiş, ancak başarılı bir 3D performansı sergileyen motora sahip. Herneyse, taş gibi bir oyun karşımızda; yine...

Oyun'un en önemli iki özelliği, ki bu kimine göre 3 kimine göre 5 olabilir (çünkü kaydadeğer özelliği oldukça fazla) askeri birliklerin üretim/yönetim şekli ve olmayan harvest sistemi. Harvest sistemi olmayan ekonomik düzen desek daha doğru olur aslında. E tabi oyunda harvest sistemi olmayınca dolaylı yoldan ilk akla gelen de "sömür, üret, saldır" tekniğinin olmaması -ki yok zaten. Biraz daha açalım ekonomik düzeni ve ardından da askeri yönetime geçelim.

Şimdi, bildik düzen strateji oyunlarında bir ya da daha fazla temel ihtiyaç maddesi vardır ki biz de bunları kaynak olarak kullanmak için harvest (hasat) ederiz. Tabi ki bunu yapmak için garip şekilli bir harvesterımız ya da köylülerimiz olur. Kohan serisi bu düzenekten tamamen ama -tamamen- ayrılarak mükemmel bir şekil alıyor. Tamam, etrafta birkaç maden var ancak bunlar da Red Alert'ta varolan rafineriler gibi çalışıyorlar; işgal edip bina kuruyorsunuz ve huop! başkası gelip yıkana kadar size kaynak sağlıyorlar. Ama esas nokta bu değil. Oyunda altın, taş, odun, demir ve mana kristalleri kaynak olarak görünmekteler. Ancak bizim direkt olarak bağlantılı olduğumuz tek kaynak altın. Diğerleri dolaylı yoldan etkileşimdeler. Şehrinizde kurduğunuz binalar, upgradeler altını ve diğer kaynakları ve dolayısıyla yine altını etkiliyor. Bu şekilde tüm şehirlerden geliriniz mevcut. Ancak diğer kaynaklardan size yansıyacak rakam eksi olursa bu altın gelirinizin düşmesi, artı olursa altının azalmaması ya da şehirde kurduğunuz binalarla bu fazla kaynağı satıp altın yapmanız anlamına geliyor.