Artık eski diyebileceğimiz oyuncular zamane FPS oyunlarını hatırlarlar. Genel olarak ekranın ortasında duran bir silahla, yakın mesafeden durmadan ateş etmeye dayalıydılar. Haliyle can puanları biten canavar düşmanlarımız, pek fazla bir animasyon ihtiyacı duymadan yere yatarlardı. Saklanabileceğimiz siper yokluğu veya strateji eksikliğini saymıyorum bile. O zamanlar bilgisayar kontrolündeki yaratıkların zeka belirtisi gösterebileceğine inanılmadığı için, yaratıkların IQ seviyelerinin bahçelerimizdeki ceviz ağaçlarına eşit olduğunu yazmak da doğrusu pek yalan sayılmaz. Bu özelliklerin kısmen de olsa değiştiğini hatırladığım ilk oyundu Quake 2. Atılan füzelerden -eğilerek de olsa- kaçan düşmanlar, yok etmemiz gereken askeri silahlar, peşinde koşmamız gerekemeyen -yine kısmen de olsa- ilk oyunda Quake 2.

Ve o zamandan itibaren FPS oyunlarının çehresi tamamen değişti. Kimi zaman silahını almayı unutan bir rus askeri, kimi zaman dev bir uzay hapishanesinden hafızasını kaybetmiş olarak çıkan bir mahkum olduk. Peki bütün bu devrimler Painkiller'ın yeni (zaman göreceli bir kavramdır) genişleme paketi Battle out of Hell'i (bundan sonra BOOH kısaltmasıyla geçecektir) nasıl mı etkilemiş? Kesinlikle hiçbir şekilde etkilememiş. Hala odun gibi üzerimize gelen düşmanlar, sürekli ateş etmemizi gerektiren bölümler var. Belki inanmak istemeyeceksiniz ama bu kesinlikle çok eğlenceli, zaten çoğumuz eski oyunları anıp, ne kadar güzel olduklarından bahsedip durmaz mıyız?

İlk Painkiller'ı oynayanlar hatırlayacaklardır ki, sevimli iblis dostumuz aslında onu yok etmeye hazırlanan şeytanı ve kumandanlarını öldürmemizi sağlayan kötü şeytan Alastor'un kendisinden başkası değildir. Son bıraktığımızda kahramanımız Daniel yanında "The" Eve ile beraber cehennemde üzerine gelmeye hazır bekleyen yüzlerce iblisle karşı karşıya kalmıştı. BOOH'un hemen başında ne yazık ki, bu iblisler Daniel ve Eve'i öldürüyorlar ve Alastor cehennemin tek hakimi oluyor. Oyunun senaristleri bu alternatif hikayeyi düşünmüş olsalar da ortada oynanabilecek karaterin olmayacağı gibi önemsiz bir sorun yüzünden olayları biraz değiştirmişler. Tam bütün o zebaniler muhteşem ikilimizin üzerine çullanmak üzereyken Eve bir portal açıyor ve bizi o ölüm tuzağından kurtarıyor. İlk Painkiller'ı oynayanların tahmin edebileceği üzere oyunun bu noktasından sonra ortalarda belirli bir hikaye kalmıyor. Genel olarak farklı temalara sahip bölümlerde değişik yaratıkları havok fizik motorunun da etkisiyle sağa sola uçurmaktan fazlasını yapmıyoruz.

Grafiksel olarak BOOH Painkiller'ın verebileceğinden fazla bir görsellik vaadetmiyor. Ancak buna rağmen bölüm tasarımları ilkine göre daha çok gelişmiş durumda. Oynadığımız bölümler sadece eskisine oranla daha uzun değil, aynı zamanda bölümler çok daha geniş alanlar ve daha çok yaratık vaadediyor. Grafikler elbeteki kusursuz değilse de, Painkiller'dan hatırlayacağımız o adneralin pompalayıcı atmosferi rahatlıkla karşılayabiliyor. Bunun dışında ekranınızın çevrenizi görmenizi engelleyebilecek kadar ucube ve iblislerle dolduğu ortamlarda bile motordan dolayı oluşan bir yavaşlama ile karşılaşılamıyor. Zaten BOOH gibi bir oyun oynarken grafiklerin dikkat edebileceğiniz en son şey olacağını garanti ederim. (Zaten grafiklere göz atmak için durakladıktan kısa bir süre sonra ölmüş olursunuz)

BOOH'ta görsel açıdan dikkat etmeniz gereken şey grafiklerin güzelliğinden çok, bölümlerin temaları... Oynayacağınız her bir bölümün bir diğeriyle kesinlikle hiçbir alakası yok, bir bölümde sadist bir sirkte palyaçoları kazığa oturturken, bir diğer bölümde cadıların herkesi zombiye çevirdiği bir kasabada "cadı avına" çıkacağız. Bu çeşitlilik, oyunun hikaye eksikliliğini kapatıyor, hem de sürekli aynı şekilde ilerleyen oynanışın eksiklerini gözardı etmemizi sağlıyor. Özetle bir çok oyunu oynarken yaşadığımız "Şimdi ne olacak?" hissi yerini BOOH'de "Yeni bölümlerde nasıl yerlere gidip nasıl düşmanlarla dövüşeceğim?" hissine bırakıyor. Oyunun bir diğer önemli artısı da Psi-ops ve HL2'den hatırlayacağımız Havok fizik motorunu kullanıyor olması, bu sayede yere bırakılan bir patlayıcı düşmanları metrelerce havaya fırlatırken yeni inşaat demiri fırlatan silahımızın bir mermisi rakiplerimizden bir ikisini duvarınıza yeni bir Pop-art eseri olarak çivilemeye yetiyor.